Forum www.domnocy.fora.pl Strona Główna
Autor Wiadomość
<      ~   Fakty, mity i ciekawostki o wampirach
TwojaPsychoza
PostWysłany: Sob 15:59, 23 Kwi 2011 
Naznaczenie

Dołączył: 20 Sty 2010
Posty: 112
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5


Wampiry są nieśmiertelne – prawda. Jakkolwiek mogą zostać zabite, nie starzeją się i nie umierają z przyczyn naturalnych. Nie potrzebują jedzenia takiego jak ludzie i nie muszą oddychać.

Wampiry są żywymi trupami i muszą podtrzymywać swoje istnienie krwią żywych – prawda. Wampir w sensie klinicznym jest martwy (serce nie bije, nie oddycha, skóra jest zimna, nie starzeje się). Aby podtrzymać swoją sztuczną nieśmiertelność wampir musi systematycznie spożywać krew, najlepiej ludzką.

Każdy, kto umiera od ugryzienia wampira, powstaje, aby stać się wampirem – fałsz. Gdyby tak było, świat byłby zalany przez wampiry. Stworzenie wampira wymaga wykonania pewnego rytuału zwanego Spokrewnieniem, który powoduje mistyczną transformację z człowieka w nieumarłego.

Wampiry są potworami, demonicznymi duchami w ciałach trupów. Wampiry nie są demonami same z siebie, ale kombinacja tragicznych czynników pociąga je nieubłaganie w stronę nikczemnych działań. Początkowo każdy nowostworzony wampir zachowuje się tak jak za życia, nie staje się od razu diabelskim, sadystycznym potworem.

Wampiry palą się na słońcu – prawda. Jest to jeden z niewielu pewnych sposobów na Ostateczną Śmierć.

Wampiry odstrasza czosnek i płynąca woda – fałsz. To są mity i nic więcej.

Wampiry są odstraszane przez krzyże i inne święte symbole – w zdecydowanej większości przypadków fałsz. Bardzo, bardzo rzadko trafia się symbol, w który wierzy się tak gorąco, że wampir może od niego ucierpieć (że o ludziach nie wspomnę).

Wampiry umierają od kołka wbitego w ich serce – fałsz. Kołek wbity w serce paraliżuje wampira tak długo, dopóki nie zostanie usunięty.

Wampiry mają siłę dziesięciu mężczyzn; mogą wydawać rozkazy wilkom i nietoperzom; mogą hipnotyzować żyjących i leczyć nawet najbardziej groźne rany. Moc wampira zwiększa się wraz z wiekiem. Młode wampiry są niewiele silniejsze od ludzi. Najstarsze z kolei często posiadają moce równe boskim.



Tyle podręcznik. Teraz trochę ode mnie.


Wysiłek fizyczny

Gdy wampir wysila się, nie poddaje się on zmęczeniu w ten sam sposób, co człowiek. Co oczywiste, nie ma zmiany tętna, czy oddechu, gdyż u większości nieumarłych w ogóle one nie występują. Podobnie w ich mięśniach nie odkłada się kwas mlekowy. Zamiast tego wampiry pobierają energię ze swej krwi i im więcej jej potrzebują, tym więcej krwi jest zużywane. Podczas gdy wampiry nie muszą "rozgrzewać" mięśni, to wciąż mogą je naderwać, czy naciągnąć.
Wynika z tego, że po dłuższym wysiłku fizycznym wampir nie będzie się czuł zmęczony, ale raczej głodny. Może nawet dojść do sytuacji, gdy głód okaże się zbyt wielki i nieumarły przerwie wykonywaną czynność, by go zaspokoić.

Pocenie

Długi wysiłek fizyczny może u wampira spowodować reakcje podobną do ludzkiej - pocenie. Gdy wampir wykonuje jakiś wysiłek, część zużytej krwi zostaje wydzielona przez skórę. Nie jest to zbyt duża ilość, ale jest za to zauważalna. Im więcej krwi jest spalane podczas wysiłku, tym obfitsze będzie "pocenie".

Temperatura ciała

Wampiry mogą korzystać z krwi, aby podnieść temperaturę swego ciała. Ponadto temperatura ciała wampira podnosi się, gdy spala on krew w innym celu (aczkolwiek niewiele). W normalnych warunkach nie jest to zauważalne i temperatura wampira szybko powraca do "normy". Wyjątkiem jest sytuacja, gdy w stosunkowo krótkim czasie spalane są spore ilości krwi - wtedy temperatura może wzrosnąć dość znacznie, choć rzadko do poziomu ludzi. Choć może się to wydawać korzystną alternatywa wobec wydawania krwi bezpośrednio do podnoszenia temperatury ciała, ten efekt uboczny nie niesie ze sobą pozostałych korzyści - tylko temperaturę. Ponadto uzyskiwany efekt jest zbyt słaby i krótkotrwały, by być użytecznym przy maskowaniu się jako człowiek. Inny wampir może za to zauważyć, że jeden z jego rodzaju spalał krew gdy będzie on cieplejszy niż warunki by na to wskazywały.

Sen

Wampiry śpią podczas dnia. Nawet jeśli nie mogą zobaczyć światła czują zbliżający się świt i zaczynają być zmęczone. Jeśli wampirowi uda się pozostać aktywnym w ciągu dnia będzie się faktycznie czuł śpiący, siła tego odczucia jest zależna od wielkości jego Człowieczeństwa, czy stopnia Ścieżki. Gdy tylko nadejdzie zmierzch uczucie to minie i będzie on tak trzeźwy i czujny, jak gdyby spał cały dzień.
Wampiry mogą w ciągu dnia śnić, zupełnie tak samo, jak ludzie. Wampir natomiast podczas snu nie będzie się poruszał, niezależnie od tego, co mu się śni. Nie da się także zaobserwować ruchów gałki ocznej, która u ludzi występuje w fazie REM.
Im niższe jest Człowieczeństwo, czy też Ścieżka, wampira, tym głębszy jest jego dzienny sen i tym później się zbudzi. Gdy tylko już wstanie nie będzie mu się chciało spać aż do nadejścia świtu.

Płyny ustrojowe

Popularnym przekonaniem jest, że każda ciecz w wampirzym ciele to krew. Nie jest to jednak prawdą, gdyż w takim wypadku ich oczy i usta albo natychmiast by wyschły, albo też przez cały czas były czerwone i okrwawione. Z drugiej strony gdy wampir pluje, poci się, czy płacze wydzielana jest krew.
Jak wytłumaczyć tą rozbieżność. Najprawdopodobniej wampir produkuje ilości cieczy wystarczające do koniecznego nawilżania, choć są one wytwarzane z jego krwi. Nie mogą być one produkowane szybko, jedynie w ilości wystarczającej do powstrzymania pewnych obszarów od wysychania, ale gdy szybko potrzebne są większe ilości (gdy wampir pluje lub płacze) zamiast nich używana jest krew.

Tętno

Wbrew powszechnym wierzeniom wampiry mają tętno, z tym, że ich serce bije bardzo, bardzo rzadko. Za każdym razem gdy wydawana jest krew serce wampira uderza. Takie uderzenie, tylko bardzo wolne, ma też miejsce raz w ciągu dnia, gdy spalana jest krew wymagana do podtrzymania stanu nieżycia. Dla wampirów z Nadwrażliwością jest możliwe usłyszenie tych uderzeń, choć muszą znajdować się niedaleko wampira i wokół musi panować cisza (nawet wtedy test będzie się charakteryzował duża trudnością).

Wrażliwość na światło słoneczne
Może jest to oczywiste, ale nie zaszkodzi napisać. Światło słoneczne, podobnie jak ogień, jest jednym z kilku sposobów na Ostateczną Śmierć. Nie są znane przypadki, aby jakikolwiek wampir mógł przeżyć takie spotkanie "face to face" (pomijając może Lestata w "Opowieści o złodzieju ciał"). Jednak duża rolę gra wiek wampira. Im jest on starszy, tym dłużej jest w stanie wytrzymać i tym wolniej otrzymuje obrażenia. O ile więc padający promień świetlny u młodzika może niemal błyskawicznie spowodować np. uschnięcie kończyny (czyli w 99 % przypadków jej utratę), to u wiekowego wampira czy jeszcze starszego co najwyżej jakąś wysypkę, zaczerwienie, bąble, poparzenia etc. i dopiero po pewnym czasie (powiedzmy kilkanaście - kilkadziesiąt minut) może doprowadzić do prawdziwych uszkodzeń fizycznych.
Inna sprawa, to także ilość światła, jakie dociera do wampira. Pojedynczy czy kilka promieni przebijające się gdzieś przez spróchniałe deski w zapyziałej piwnicy przez szczelinę szerokości 2 mm zadziała zupełnie inaczej niż słońce w pełnej krasie nad Saharą, gdzie wśród piasku nie ma żadnego cienia i schronienia.
O efektach psychologicznych niżej.
Więź krwi

Jedną z najbardziej zdumiewających i straszliwych właściwości krwi Spokrewnionych jest zdolność do zniewalania prawie każdej istoty, która trzy razy napije się krwi wampira. Każdy łyk krwi danego wampira daje mu silniejszą emocjonalną kontrolę nad pijącym. Jeśli ktoś wypije trzy razy, przy trzech różnych okazjach, krew tego samego członka Rodziny, stanie się ofiarą stanu zwanego więzią krwi. O wampirze pętającym więzami krwi inną istotę mówi się, że jest panem tej ofiary, a o poddanym więzom krwi mówi się, że jest niewolnikiem.
Mówiąc prosto, więź krwi jest jednym z najpotężniejszych znanych doznań. Związana więzami krwi ofiara jest całkowicie oddana swemu panu uczyni dla niego prawie wszystko. Nawet najbardziej potężne moce Dominacji nie mogą przezwyciężyć uczuć niewolnika do swego pana. Tylko prawdziwa miłość ma szansę zwalczyć więź, ale nawet to nie jest pewne.
Więzy krwi są najczęściej używane do zniewalania śmiertelnych i ghuli, ale można nimi spętać także innego Spokrewnionego. Siła więzów krwi jest taka, że potężny starszy może zostać spętany przez mało istotnego nowicjusza. Pod tym względem krew trzynastopokoleniowego żółtodzioba jest (przypuszczalnie) tak silna jak krew samego Kaina.
Pierwsze picie: Pijący zaczyna doświadczać pojawiającego się sporadycznie, ale silnego uczucia do wampira. Może o nim śnić lub przypadkowo pojawiać się w miejscach, gdzie może go spotkać. Wszyscy potomkowie na tym poziomie są związani ze swymi stwórcami z powodu Spokrewnienia. Mogą kochać swych rodziców, nienawidzić ich lub jedno i drugie, ale rzadko są wobec nich obojętni.
Drugie picie: Uczucia pijącego stają się silniejsze i wpływają na jego zachowanie. Chociaż w żaden sposób pijący nie jest zniewolony przez wampira, ten staje się ważną osobą w jego życiu. Ofiara może robić co chce, ale być może będzie miała trudności, aby działać bezpośrednio przeciw wampirowi. Wampir wywiera na tyle duży wpływ, że z niewielkim wysiłkiem może przekonywać lub wydawać rozkazy pijącemu.
Trzecie picie: Całkowita więź krwi. Na tym poziomie pijący jest w pełni związany z wampirem. Wampir jest najważniejszą osobą w jego życiu. Kochankowie, rodzina i nawet dzieci stają się mało ważni przy tej pochłaniającej wszystko pasji.
Na tym poziomie pan może używać Dominacji w stosunku do niewolnika nawet bez kontaktu wzrokowego. Wystarczy by niewolnik słyszał głosowego pana. Ponadto, gdyby niewolnik z jakiegoś powodu zapragnął oprzeć się woli swego pana, napotyka ogromne trudności.
Więź krwi jest prawdziwą miłością, choć pokręconą i perwersyjną. Ostatecznie nie można ograniczyć się do prostego systemu „tak/nie”. Niektórzy niewolnicy (szczególnie ludzie ulegli czy konformiści oraz osoby o słabej woli) zrobią wszystko, włączając w to samobójstwo lub morderstwo, dla tych, których kochają. Inni mają pewne zasady, których nigdy nie pogwałcą.

Raz zawarta więź krwi jest praktycznie nierozerwalna. Raz związany niewolnik znajduje się tylko i wyłącznie pod wpływem swego pana. Nie może zostać spętany przez innego wampira, chyba że pierwsza więź rozpadnie się naturalnie. Wampir może doświadczać słabszych (jedno, dwa picia) więzów od kilku wampirów. Faktycznie wielu Spokrewnionych uwielbia takie więzi, gdyż tworzą sztuczne namiętności w ich martwych sercach. Jednak po stworzeniu pełnej więzi krwi, wszystkie słabsze doznania są usuwane. Wampirzy kochankowie czasami wchodzą we wzajemne więzi krwi. Jest to uczucie najbliższe prawdziwej miłości, jakie może odczuwać nieumarły. Nawet jednak te doznania mogą obrócić się w rozgoryczenie lub nienawiść w ciągu wieków i w każdym wypadku niewielu Spokrewnionych ma do siebie takie zaufanie, by to zacząć.
Więź krwi jest potężną mocą i staje się tym silniejsza, im częściej wzmacniana jest dalszym piciem krwi. Dawanie krwi niewolnikowi wzmacnia więź, a pozbawienie jej niewolnika w miarę upływu czasu może spowodować rozpadnięcie się więzi. Jak w każdym innym związku sposób traktowania drugiej osoby i kurtuazja mają wpływ na siłę więzi. Niewolnik, który jest dobrze traktowany i często karmiony krwią, będzie prawdopodobnie darzył swego pana jeszcze głębszą miłością, podczas gdy poniżanego niewolnika może strawić złość i gniew, które zniszczą więź.
Choroby krwi

Wszystkimi wymienionymi poniżej chorobami Wampir może się zarazić, jeśli tylko pożywia się krwią ze złego źródła. Większość z nich jest roznoszona przez ludzi, którzy często nawet nie są tego świadomi. Ludzcy lekarze będą mogli zauważyć obecność dziwnych bakterii, ale nie będą w tanie rozpoznać jej działania.
Kilku Tremerów będących ekspertami w Ścieżce Krwi może wiedzieć jak leczyć część z tych chorób. Są oni jednak nie tylko bardzo nieliczni, ale też wyjątkowo drodzy.

Poty
Pod wpływem silnego stresu (Szał, kłótnia, koszmary, itd.) zainfekowany Spokrewniony będzie się „pocił” krwią. Choroba ta jest raczej krótkotrwała, jako że jej objawy ustępują zazwyczaj już po tygodniu. Może jednak poważnie utrudnić utrzymanie Maskarady.

Odra
Choć obecnie nie jest już ona śmiertelna dla ludzi, to wciąż jest niszczycielska w przypadku Nieumarłych. Każdego dnia istnieje 10% szansa, że gorączka minie i rozpocznie się proces leczenia, w przeciwnym wypadku Spokrewniony otrzymuje obrażenia. Gdy zostanie osiągnięta odpowiednia ilość ran Spokrewniony zapada w letarg. Kiedy ten się skończy, Nieumarły zostanie uleczony, jednakże straci na tym jego ogólna kondycja.

Czarna Plaga
Jakkolwiek zarażenie się Czarną Plagą nie uczyni szkody Wampirowi, to będzie się ona rozprzestrzeniać na każdego kolejnego żywiciela będącego ofiarą zainfekowanego Nieumarłego. We współczesnym świecie nie jest to już choroba śmiertelna, ale postawi ona na nogi służbę zdrowia w całym mieście. Skóra zarażonego Nieumarłego pokryje się także pęcherzami, co utrudni kontakty z innymi przez wzgląd na Maskaradę. Spokrewniony rozprzestrzeniający tę chorobę może zostać zabity przez innego Wampira.

Zła Krew
W tej chorobie jest coś dziwnego. Wielu wierzy, że to próba zagłodzenia Nieumarłych podjęta przez Magów, która wymknęła się spod kontroli. Cała krew człowieka będącego nosicielem tej choroby jest zainfekowana, nikt jednak nie wie, jak do takiej infekcji dochodzi. Mimo że jego krew jest spożywana jak normalna (i tak też smakuje), to nie może zostać do niczego wykorzystana (ani do leczenia, ani do budzenia się każdego dnia, ani w żadnym innym celu). Jest ona trudna do wykrycia, jako że zawsze znajduje się na końcu „listy” Punktów do spalenia. Wygląda to po prostu jakby zmniejszyła się zdolność Wampira do magazynowania krwi.
Jedynym sposobem by pozbyć się Złej Krwi to zadając kolejne rany wytoczyć ze Spokrewnionego całą krew. Niejednokrotnie powoduje to Szał, podczas którego Wampir może spróbować pożywiać krwią z niego wytaczaną.
Mówi się, że Złą Krew da się wykryć i że dokładne oglądanie aury pozwala odkryć cieniutkie czarne linie biegnące wzdłuż żył Kainity. Śmiertelny nosiciel Złej Krwi nie zauważy nic niezwykłego, choć istnieją doniesienia o występowaniu u takich ludzi dziwnych snów. Mówi się też, że jeśli Nieumarły zapadnie w letarg mając w sobie Złą Krew i później się obudzi, to zostanie on w jakiś sposób opętany; są to jednak tylko plotki.

Klątwa Nosferatu
Po zainfekowaniu tą rzadką chorobą Wampir będzie się z upływem czasu stawał coraz brzydszy – w ekstremalnych przypadkach osiągając nawet wygląd zbliżony do Nosferatów. Wygląd jego będzie się pogarszał z tygodnia na tydzień. Wierzy się, że jedyny sposób na zarażenie się tą chorobą, to dokonanie aktu diabolizmu na członku klanu Nosferatu.

Gorączka Krwi
Podczas trwania tej choroby wszystkie próby opanowania Szału są znacznie utrudnione. Ludzie cierpiący na Gorączkę Krwi zazwyczaj łatwo poddają się emocjom; mogą być tak agresywni, jak i przestraszeni. By wyleczyć Gorączkę cała krew musi zostać usunięta z ustroju chorego.
Za każde obrażenia, jakie Wampir otrzymuje z głodu istnieje 20%, kumulatywna szansa, ze Gorączka minie. Gorączka mija zupełnie, gdy tylko Kainita zapadnie w letarg. Zagłodzenie samego siebie jest dla Nieumarłego bardzo trudne, szczególnie gdy weźmie się pod uwagę utrudnione opanowanie Szału. Najlepszą metodą jest albo zakołkowanie, lub też oddalenie się od każdego potencjalnego źródła pokarmu.

Fatum Płonącego Serca
Jest to jedna z najgorszych przypadłości znanych Wampirom. Polega ona na zamianie krwi w kwas. Pierwszego dnia otrzymywany jest pewien poziom zwykłych ran. Drugiego dnia – dwa razy więcej. Ciągnie się to przez około dwa tygodnie. Jedynym sposobem na przeżycie jest spożywanie ogromnych ilości krwi i zużywanie jej na leczenie. Rany są otrzymywane zarówno za dnia, jak i w nocy, tak więc Kainita zazwyczaj będzie się budził ranny. Wraz z pogarszaniem się ran ciało Wampira staje się zasuszone i groteskowe. Jeśli Spokrewnionemu skończą się poziomy zdrowia jego ciało rozpuszcza się w obrzydliwą kałużę. Choroba zanika po kilku tygodniach, tak jak się zaczęła. Jeśli ofiara nie ma wielu żywicieli, czy też przyjaciół jej zagłada jest pewna. Wielu dokonuje po prostu samo spalenia, lub też wychodzi na słońce. Chcą w ten sposób ustrzec się przed powolną i bolesną śmiercią, gdyż w tej chorobie nawet Letarg nie daje ukojenia.

Głodówka
Spokrewniony nie może przyswajać ludzkiej krwi. Może on się pożywiać tylko krwią innego Wampira. Ta infekcja może trwać kilka dni, tygodni, a nawet lat. Niektórzy utrzymują, że właśnie z powodu tej choroby tak wielu starszych oddaje się diabolizmowi, gdyż im starszy jest Wampir, tym dłużej choroba zdaje się trwać. Spokrewniony nie może zarazić się nią od innego Nieumarłego, nosicielem może być jedynie śmiertelnik.

Wielka Głodówka lub Śmierć Głodowa
Ta silniejsza forma Głodówki powoduje, że Nieumarły nie jest w stanie przyswajać żadnej krwi, nawet wampirzej. Choroba ta zawsze kończy się Letargiem., chyba że ofiara ma na ilość krwi, która pozwoli ją przeczekać. Ostateczne stadia choroby mogą być raczej nieprzyjemne, gdy ofiara wpada w Szał z głodu, a jednocześnie nie jest w stanie się pożywiać. Zakołkowanie takiej osoby i pozwolenie jej na przeczekanie choroby w spokoju jest uważane za wyjątkowo uprzejmy czyn...

Zepsucie

Wampir, który został zakołkowany lub w inny sposób sparaliżowany, traci – jak każdej normalnej nocy – krew. Jeśli jest jej pozbawiony, proces rozkładu, który powstrzymywało nieżycie, zaczyna się na nowo. Wampir, który nie ma krwi, zaczyna pozbawiać swoje własne ciało z całej wody. W miarę jak ten proces postępuje, wampir zaczyna przypominać zmumifikowanego trupa. Na początku wygląda na wychudzonego, ale gdy ciało staje się całkowicie odwodnione, mięso i więzadła wraz z większością bezużytecznych organów zaczynają się rozpadać. Siódmego dnia, gdy poziom obrażeń osiąga krytyczny poziom, oczy wysychają, ścięgna i więzadła stają się boleśnie ściągnięte, zęby wypadają z dziąseł, a usta z powrotem otwierają się jak u trupa. W tym momencie wampir zapada w letarg.
Gdy wampir znajduje się w letargu, nie może powstać, dopóki nie otrzyma wystarczającej (i znacznej) ilości krwi.
Wampir powstający z tego stanu jest szaleńczo głodny i gotów zaatakować każde źródło krwi znajdujące się w pobliżu, bez względu na jakiekolwiek związki emocjonalne. Pozostawienie zakorkowanego wampira do momentu aż osiągnie ten bliski śmierci stan, a następnie ożywienie go krwią w ilości pozwalającej na przedłużenie agonii, jest ulubioną torturą Inkwizycji i Sabatu. Większość wampirów, które przeszło taką torturę cierpi na stałe zaburzenia psychiczne.

Diabolizm

Jest jedna rzecz, która przeraża starszych bardziej niż ogień i światło słoneczne. Jest to grzech znany jako diabolizm lub Amarant. W Camarilli diabolizm jest zbrodnią. Ci, którzy go praktykują są poddawani najokrutniejszym karom, jakie można sobie wyobrazić. Jest tak samo potępiany jak kanibalizm wśród śmiertelnych. Wampiry Sabatu są podejrzewani, że folgują diabolizmowi bez ograniczeń, co jest jeszcze jednym powodem, dla którego starsi tak ich nienawidzą.
Krótko mówiąc, diabolizm jest aktem picia krwi innego wampira w sposób, w jaki wampiry piją krew śmiertelnych. Czyniąc to, morderca konsumuje nie tylko krew ofiary (a krew wampira jest daleko bardziej słodsza niż najsmakowitsza krew śmiertelnego), ale także moc ofiary. Kradnąc życie wampira bliższego Kainowi, może na stałe wzbogacić swoją własną krew. W ten sposób nawet najmłodszy wampir może zgromadzić moc starszych, jeśli ma wystarczająco sił i dostateczną żądzę odebrania jej. Starsi znają te zbrodnie jak Amarant. W dawniejszych nocach, jak głosi legenda, amarantowy kwiat był ofiarowany ofierze na tydzień przed planowanym na nią polowaniem. W Rodzinie krąży wiele mrocznych opowieści o morderczych potomkach zdradzających i wypijających swych stwórców i jest to jeden z ważniejszych powodów, dla których starsi Spokrewnieni tak nie ufają nowicjuszom żyjącym pośród nich.

Akt diabolizmu
Wampir pragnący dokonać diabolizm musi wypić całą krew z innego Spokrewnionego. Następnie wampir musi ssać dalej aż (zgodnie z legendami Spokrewnionych) prawdziwa dusza zostanie wyciągnięta z ciała ofiary i zabrana przez diabolistę. Wysiłek z tym związany jest olbrzymi, gdyż wampirza dusza jest silna i trzyma się uporczywie nieżycia, mając nadzieję na odrodzenie się ciała i powstanie po raz kolejny. Gdy wampir zostanie już pozbawiony całej swojej krwi, zaczyna się prawdziwa walka. Diabolista wyciąga od ofiary „po kawałku” jej duszy, zadając jej przy tym obrażenia. Kiedy ofiara osiągnie już najwyższy stopień obrażeń, jej dusza jest przejmowana przez napastnika, a opuszczone ciało natychmiast się rozpada. Wampir popełniający akt diabolizm jest dość wrażliwy na atak. Całą uwagę ma skupioną na walce o duszę ofiary i nawet chwilowa przerwa rujnuje szansę na jej pochwycenie. Wszystkie ataki przeciw wampirowi dokonującemu diabolizmu są znacznie ułatwione.

Korzyść z diabolizm
Po udanym zakończeniu aktu diabolizmu, diabolista jest przepełniony euforią, więc istnieje szansa, że dojdzie do napadu Szału. Doznanie jest podobne do orgazmu, ale o wiele bardziej potężne – tak potężne, że niektórzy Spokrewnieni faktycznie uzależniają się od niego. Reszta Rodziny obawia się tych wampirów, gdyż ich uzależnione od Amarantu jest groźne dla wszystkich. Nawet wampiry zbyt słabe, by dać dodatkową moc, są pożerane dla samej przyjemności, jaką ten czyn daje.
Prawdziwa korzyść z diabolizmu staje się widoczna, gdy wampir wypija krew wampira niższego pokolenia. Diabolista dosłownie kradnie moc i potencję krwi ofiary i w ten sposób na stałe obniża swoje własne pokolenie, zbliżając się do mitycznej mocy Kaina. Wszystkie korzyści niższego pokolenia – większy i potężniejszy zasób krwi możliwy do przechowywania w organizmie, zdolność do Dominacji nad większą liczbą Spokrewnionych czy możliwość wzmocnienia swoich cech – są dane wampirowi. By popełnić diabolizm, diabolista musi bezpośrednio i jednorazowo zabrać krew ofiary. Krew nie może być przechowywana i używana później. Co więcej, tylko jeden diabolista może popełnić ten czyn na danej ofierze. Wataha nowicjuszy nie może, niczym głodne rekiny, dopaść starszego, nieważne jak potężna jest krew ofiary. Krążą jednak plotki, że niektórym klanom udało się rozwinąć tajemnicze sposoby na obejście tych ograniczeń.

Niebezpieczeństwa diabolizmu
Popełnienie diabolizmu, w oczach wielu głodnych władzy nowicjuszy, wygląda na zbrodnię doskonałą. Nie zostawia ciała, gdy jest już po wszystkim, gdyż większość wampirów mających ponad dziesięć lat szybko zamienia się w nierozpoznawalną masę zgniłej padliny. Bez niepodważalnych dowodów trudno nawet najbardziej despotycznemu Księciu oskarżyć kogoś o morderstwo. Ale ci, którzy popełniają ten okropny czyn, wkrótce dowiedzą się, że noszą jego znamię w swych duszach.
Nawet ci, którzy nie mają nadzwyczajnych mocy postrzegania, często wyczuwają jakąś skazę u diabolistów. Przez wiele miesięcy diabolista wytwarza wokół siebie atmosferę mogącą niepokoić co bardziej wrażliwych Spokrewnionych. Spokrewnieni ci, nie będą dokładnie wiedzieć, co diabolista zrobił, ale będą się w jego obecności źle czuli. Wampir, który wszedł w kontakt z diabolistą ma szansę zauważyć, że coś jest nie w porządku.
Niektóre plotki głoszą, że diaboliści przejmują pewien sposób zachowania swych ostatnich ofiar szczególnie, jeśli ofiary te miały dużą odporność psychiczną i miały znacznie potężniejszą krew niż ich mordercy. Możliwe, że dusze szczególnie potężnych nieumarłych będą się objawiać w ciele swego zabójcy.
Wreszcie, dla wampirów z Camarilli i dla innych stosujących się do zasad Człowieczeństwa, musi być wzięta pod uwagę jego utrata. Diabolizm jest gorszy od morderstwa. Amarant dosłowni pochłania duszę ofiary, odbierając jej wszelką nadzieję na zaznanie spokoju w życiu pośmiertnym. Tak odrażający akt przybliża wampira do Bestii, a przy szczególnie okrutnych atakach odbywa się to tym szybciej.
Golkonda i inne środki zbawienia

Dla większości Spokrewnionych bycie wampirem oznacza wieczne potępienie. Wiele legend mówi o wampiryzmie jako klątwie nie tylko Kaina, ale i samego Szatana. Stanie się wampirem oznacza wyparcie się na zawsze Boga i człowieka. W ten sposób horror nieżycia prowadzi ostatecznie do życia pośmiertnego w Piekle. Nawet te wampiry, które szydzą z takich przesądów, dostrzegają prastare piekło pod postacią ich Bestii, Głodu czy zwykłego znudzenia, które przychodzi w ciągu wieków ich egzystencji.

Dlatego nie jest dziwne, że niektórzy Spokrewnieni mówią o stanie istnienia, który wiąże się z przekroczeniem odwiecznego Głodu i wściekłości. O wampirach, które osiągnęły ten stan nazywany Golkondą, mówi się, że opanowały swoją Bestię do takiego stopnia, że już dłużej nie kontroluje ona ich działań. Chociaż wciąż odczuwają potrzebę krwi, wampiry w stanie Golkondy potrzebują jej o wiele mniej niż ich drapieżni ziomkowie. Co więcej, wampiry w stanie Golkondy na tyle panują nad Bestią, że nie muszą obawiać się utraty nad nią kontroli. Nie są już Spokrewnionymi, ale innym, wyższym gatunkiem istot.

Jak mówią opowieści, Golkonda znana jest tylko kilku spośród nieumarłych, którzy nie uczestniczą już dłużej w życiu Kainitów ani nie są częścią ich społeczeństwa. Istoty te żyją w dzikich ostępach, w harmonii z innymi bestiami na ziemi i ptakami na niebie. Nawet wilkołaki zostawiają mistrzów Golkondy w spokoju, dla nich nie są już Przeklętymi, ale Oświeconymi. Wampiry w stanie Golkondy czasem wkraczają do większej społeczności nieumarłych, szukając uczniów, których mogliby poprowadzić ścieżkami do Golkondy, ale czynią to tylko w tajemnicy, gdyż nie obchodzi ich wampirza polityka i nie chcą mieć z nią nic wspólnego. Niektóre opowieści głoszą, że jeden z Przedpotopowców znalazł ścieżkę prowadzącą do Golkondy i że dąży teraz do sprowadzenia innych Przeklętych w ten uduchowiony stan oraz załamania planów swych rywali. Tak naprawdę nikt nie może lub nie chce wypowiadać się na ten temat.

W Camarilli Golkonda postrzegana jest jako pociągająca, ale nieprawdziwa bajka. Jako alegoria pozwalająca utrzymać czyjeś człowieczeństwo, ale nic poza tym. Krążą plotki, że niektórzy z najstarszych wampirów posiedli tajemnice Golkondy i pomagają w osiągnięciu tego stanu, ale jest także wiele innych (mniej obiecujących) plotek dotyczących tych samotników. Sabat, przeciwnie, szydzi z Golkondy i tych, którzy jej poszukują, jako niewartych zaufania. Wilki, jak mówią, nie powinny udawać owiec.
O Golkondzie dowiedzieć się czegoś można tylko przebywając przez jakiś czas wśród nieumarłych, gdyż wiedza o niej jest przekazywana z ust do ust. Wiele wampirów, nigdy tak naprawdę o niej nie słyszało.

Podążanie za Golkondą oznacza nie tylko poszukiwanie tajemnej wiedzy, ale także poszukiwanie prawdy o wampirzym istnieniu. To oczywiste, że wampiry pragnące osiągnąć stan Golkondy muszą czuć i okazywać wyrzuty sumienia. Im większe są grzechy wampira, tym większa jest potrzebna kara. Wampiry pragnące dostąpić Golkondy, muszą próbować odnaleźć rodziny dawnych ofiar i dokonać zadośćuczynienia, chronić słabszych od siebie i próbować uczynić Świat Mroku lepszym miejscem.

Droga do Golkondy jest długa i trudna. Wampir musi dążyć do zwalczenia najgorszych efektów szału, walcząc z żądzami i w miarę możliwości unikać popełniania odrażających czynów. Co więcej, należy ciągle pokazywać skruszone, skromne i honorowe zachowanie. Władza, nieposkromione picie krwi i polityczne gierki muszą być omijane przez Spokrewnionych szukających wyższych ścieżek.

Cały proces wymaga znalezienia mentora, o którym mówi się, że dzierży sekrety Golkondy. Po jego odnalezieniu Kainita musi udowodnić, że jest wart jego zainteresowania przez podejmowanie różnych wyzwań i udzielaniu odpowiedzi na zagadki. Takie zadania często wiążą się z ogromnymi niebezpieczeństwami zarówno dla ciała, jak i dla ducha. W kulminacyjnym momencie wartościowy wampir przechodzi rytuał zwany Suspire. Czasami spotyka się z innymi, którzy osiągnęli stan Golkondy i oni prowadzą go przez test. Innym razem mentor sam przeprowadza Suspire. W innych przypadkach Spokrewniony wyrusza w dzicz i przechodzi rytuał samotnie. Dokładne efekty są nieznane. Wiadomo tylko, że obejmują niebezpieczne podróże w świat marzeń sennych i ostatecznie do duszy wampira. Rytuał jest niezwykle trudny i wielu Kainitom nie udało się podczas niego ocalić nietkniętego nieżycia lub umysłu. Niektórzy całkowicie zawracają z Suspire i na zawsze tracą możliwość osiągnięcia Golkondy. Nie ma drugiej szansy. Możliwe, że dlatego powodzenie innych jest najbardziej gorzkie.

Jeśli wampir osiągnie ten legendarny stan, efekty są niemalże cudowne. Najważniejszym z nich jest odporność na Rotschreck. Wampir nigdy więcej nie popełni okrutnego czynu z woli Bestii (chociaż nadal może grzeszyć). O ile w stanie Golkondy nadal trzeba pić krew, nigdy nie należy się obawiać, że weźmie się jej od ofiary za dużo. Spokrewniony nie musi jej także pić tak często jak wcześniej. Krew wykorzystywana na przebudzenie się każdego wieczoru jest zużywana znacznie wolniej niż normalnie. Wciąż jednak trzeba jej używać do Dyscyplin, leczenia ran etc. Ponadto, wampir, który dostąpił Golkondy, częściowo przekracza klątwę, wiążącą jego krew ze źródłem Kaina. Czyniąc to, zwiększeniu ulegają wszystkie jego cechy, bez względu na ograniczenia wynikające z Pokolenia.

Stać się śmiertelnym

Poza opowieściami o Golkondzie, niektóre legendy mówią o wampirach, które zrzuciły klątwę Kaina i stały się na powrót śmiertelnymi. Nie wydaje się jednak, żeby ktoś ze Spokrewnionych znał taki przypadek. Wszystkie te opowieści mówią o kochanku przyjaciela ojca mojego ojca lub potomku dawnego Księcia lub też o innych bliżej nieokreślonych postaciach. Za taką przemianą może kryć się wszystko – od zabicia czyjegoś stwórcy do znalezienia prawdziwej miłości i ofiarowania siebie innej osobie (i stanie się śmiertelnym, umierając). Większość cynicznych i zgorzkniałych Kainitów szydzi z takich opowieści. Cóż, akty prawdziwej miłości czy poświęcenia się dla innej osoby są rzadkie w Świecie Mroku.


Żródło: http://www.goth.fora.pl/wampir-maskarada,48/fakty-mity-i-ciekawostki-o-wampirach-w-w-m,1171.html
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)

Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Strona 1 z 1
Forum www.domnocy.fora.pl Strona Główna  ~  

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu


 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach